Wer Ballerspiele zockt, wird nicht automatisch zum Amokläufer

Was viele schon vermuteten, hat eine Studie nun erstmals bewiesen.
Foto: jul b / photocase

Bei Robert Steinhäuser hatte der Reflex so etwas wie seinen Ursprung. Nachdem der 19-Jährige im April 2002 an seinem ehemaligen Gymnasium in Erfurt 17 Menschen und sich selbst erschossen hatte, hieß es im Abschlussbericht des thüringschen Justizministeriums, Steinhäuser habe Schwierigkeiten gehabt, "zwischen dem Konsum virtueller Gewaltausübung in Computerspielen und dem Konsum realer, unter Schusswaffengebrauch realisierter, blutrünstiger Gewaltexzesse eine eindeutige Trennlinie der Begeisterung zu ziehen."

Als Tim K. sieben Jahre später in Winnenden 15 Menschen und sich selbst erschoss, berichtete Spiegel Online, der Täter habe am Vorabend seines Amoklaufs noch Ballerspiele gespielt. Der Steinhäuser-Reflex wurde fast schon typisch: Man unterstellt jugendlichen Amokläufern,  sie hätten ihre Taten begangen, weil sie zuvor in Videospielen wahllos Gegner getötet und eben Gefallen daran gefunden hätten.

Klar haben auch mindestens genau so viele Leute das Gegenteil behauptet, also, dass Computerspiele nichts mit den Gewalttaten zu tun haben. Nur wissenschaftlich belegt werden konnte werder das eine noch das andere. 

Bis jetzt. US-Forscher der John Hopkins University in Baltimore haben in einer langfristigen Studie untersucht, ob es eine Verbindung zwischen Computerspielen und Verhaltensstörungen gibt. Ergebnis: Der Steinhäuser-Reflex ist Quatsch. Zwar stellten die Forscher fest, dass es zwischen Spielen, in denen Gewalt auftaucht, und einem erhöhten Risiko negativer Auswirkungen einen Zusammenhang gibt - doch sind die Belege für diesen Zusammenhang äußerst schwach. Das Risiko einer Verhaltensstörung als Folge des Konsums von Videospielen mit gewalttätigen Motiven sei nahezu verschwindend gering. Vor allem sei nicht die Gewalt in Spielen allein verantwortlich für aggressives Verhalten, sondern ebenso das Element des Wettkampfs. 

Die Forscher hatten 5400 Kinder befragt, die in den 90er Jahren aufwuchsen und später Videospiele spielten. Erst im Alter zwischen acht und neun Jahren, dann noch mal im Alter von 15 Jahren. Berücksichtigt wurden auch Faktoren wie Familienverhältnisse, Bildung und sozialer Status, um deren Einflüsse aus den Daten herauszurechnen. 

 

Untersuchungen wie diese sind erst jetzt möglich - man benötigt für die Datenbasis einen Zugang zu Personen, die in ihrer Kindheit intensiv Computer gespielt haben und sich dann weiter entwickelten.

 

max

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