„Die Welt mit Hilfe des Spiels verändern“

Jenova Chen beschäftigt sich mit einer neuen Art von Videospielen. Wer sein neuestes Werk „Flower“ spielt, wird mit den Träumen von Blumen konfrontiert und ist selbst der Wind. Echt jetzt?
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Illustration: Julia Schubert

Jenova, du unterscheidest den Mainstream-Markt für Videospiele in drei Kategorien: Hardcore-, Core- und Casual-Games. Wie charakterisierst du die zu den Kategorien passenden Spielertypen? Es gibt eine etwas veraltete Definition vom Casual-Gamer, die besagt, dass dieser in der Regel weiblich und mittleren Alters ist, eine Hausfrau zum Beispiel. Der typische Hardcore-Gamer ist Teenager und hat einfach viel Zeit zum Spielen. Wenn er aber erwachsen wird, nimmt das Leben einen Großteil der Zeit in Anspruch, die er zuvor mit Videospielen verbracht hat. Viele Hardcore-Gamer hören aus Zeitmangel ganz auf, zu spielen. Da wir aber wissen, dass sie mit Videospielen groß geworden sind und generell auch nach der Teenergerzeit dem Spielen nicht abgeneigt sind, nennen wir sie „Schläfer“. Wir wollen sie mit weniger zeitaufwändigen, lebensnahen und vor allem emotionalisierenden Spielen wieder an ihre frühere Lieblingsbeschäftigung heranführen. Wir wollen Computerspiele entwerfen, die alle Altersklassen gleichermaßen und genauso genießen können, wie Musik, Film und Literatur. Möchtest du vielleicht gerade diejenigen anlocken, die sich bislang nur von auf Kriminalität und Gewalt basierenden Videospielen begeistern ließen? Kriminalität und Gewalt sind in Computerspielen okay. Allerdings sind die vielen bekannten Ballerspiele sehr einseitig konzipiert. Sie können lediglich ein bestimmtes Gefühl im Spieler bewirken. Gesundes Entertainment aber sollte dem Konsumenten die Chance auf eine ganze Reihe von emotionalen Erfahrungen geben. Der Trailer für "Flower"

In „Flower“ pustet der Spieler Blütenblätter durch Naturlandschaften. Welche Erfahrungen braucht man, um die Bilder für ein solches Spiel zu schaffen? Das wahre Leben. In „Flower“ gibt es Bilder von großen, grünen Wiesen, von Sternen am Himmel und Neonlichter nachts in der Stadt – alles, was man jeden Tag sehen und erleben kann. Es gibt viele Menschen, die in der City wohnen und sich danach sehnen, einmal ein Stück Natur anschauen zu können. „Flower“ gibt einem das Gefühl, man wäre von der Natur umgeben. Mit Flower wollen wir ein Gefühl von Frieden und Entspannung vermitteln, die Natur ist da sehr hilfreich. Soll „Flower“ dem Spieler die Flucht aus dem stressigen Alltag ermöglichen? „Flower“ soll nicht zur Flucht dienen. Der Spieler muss in „Flower“ ja auch aktiv sein und eine bestimmte Leistung bringen. In „Flower“ geht es um Veränderung. Der Spieler soll die Welt im Spiel verändern - und unsere Hoffnung ist, dass die Spieler von „Flower“ die im Spiel gemachten Erfahrungen auch in ihr richtiges Leben einbringen. Also die Welt mit Hilfe des Spiels verändern. Glaubst du, dass das Videospiel das nächste große Entertainment-Medium werden kann? Der Spiele-Markt muss sich variabler präsentieren, um dieses Ziel zu erreichen. So wie es der Filmmarkt tut: Wenn ich gerade meine große Liebe verloren habe, gucke ich mir einen traurig-romantischen Film an, um meine Trauer zu teilen. Wenn ich gestresst bin, gucke ich mir einen friedlichen Film an, um abschalten zu können. Wenn ich gelangweilt bin, sehe ich mir einen Action-Streifen an. Ich kann mir auch einen Horrorfilm ausleihen, um mich zu gruseln. Egal wie alt man ist, und wie es einem gerade geht, es gibt für jeden Menschen in jeder Stimmungslage den passenden Film. Bei Videospielen gibt es das noch nicht. Es gibt Spiele, die deinen Adrenalinspiegel steigen lassen - aber es gibt kaum Spiele, die dich entspannen und dir auch ein Gefühl von Geborgenheit geben können. Deshalb spielen auch nicht alle Menschen Videospiele. Der Markt ist einfach nicht facettenreich genug. Seit einiger Zeit sind zumindest schon einige Verbesserungen spürbar, was die Entwicklung von Musik-Spielen angeht. „Guitar Hero“ und „Rock Band“ zum Beispiel geben dem Spieler das Gefühl, auf einer Bühne zu stehen und etwas bewirken zu können. Diese Erfahrung konnte man bisher nur selten in Videospielen machen. Generell muss es unser Ziel sein, dass man sich in fünf bis zehn Jahren in einer schlaflosen Nacht mit einem anspruchsvollen Videospiel beschäftigen kann, das einen Liebe und Wärme spüren lässt. Das Spiel „Flower“ ist erhältlich für die Playstation 3.

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