Süddeutsche Zeitung

Unsere Kernprodukte

Im Fokus

Partnerangebote

Möchten Sie in unseren Produkten und Services Anzeigen inserieren oder verwalten?

Anzeige inserieren

Möchten Sie unsere Texte nach­drucken, ver­vielfältigen oder öffent­lich zugänglich machen?

Nutzungsrechte erwerben

„GTA 4 ist für mich das Sittengemälde der späten Nullerjahre“

Teile diesen Beitrag mit Anderen:

In der ersten Ausgabe findet man so zum Beispiel Essays über liebgewonnene Trash-Spiele, eine Battlefield 3 Rezension eines Ego-Shooter-Verachters oder eine nicht ganz ernst gemeinte wissenschaftliche Abhandlung zur „psychologischen Relevanz koboldischer Übergriffe auf invasive Spezies des Ökosystems Märchenwald“. Wie er auf die waghalsige Idee gekommen ist, ein 200-seitiges Bookzine mit Gaming-Essays auf den Markt zu bringen und warum Spiele als Kulturprodukt mehr Anerkennung verdient haben, erklärt Schiffer im Interview. jetzt.de: Woher kam der Einfall, ein eigenes Gaming-Magazin herauszubringen? Gab es eine Art Heureka-Moment oder war das eher eine grobe Idee, die langsam Form angenommen hat?   Christian Schiffer: Das war eine Mischung, würde ich sagen. Die Gee, die ich immer gerne gelesen habe, hat ihre gedruckte Ausgabe eingestellt und ist jetzt nur noch fürs Ipad erhältlich. Ich habe aber kein Ipad und hatte somit nichts anständiges mehr zu lesen. Ein zweiter Grund war, dass Christian Schmitt, dessen Texte ich immer gern gelesen habe, beim Gamestar aufgehört hat. Das waren die zwei Anlässe, wo ich mir gedacht habe, dass ich vielleicht selbst ein Magazin herausbringen könnte, obowohl ich überhaupt nicht wusste, wie man so etwas angeht. Die konkrete Entscheidung fiel dann tatsächlich nach einem bierseligen Abend, in dessen Folge ich am nächsten Tag die Autoren angeschrieben und mich an die Arbeit gemacht habe. Wie lang hat es dann von der ersten Idee zum fertigen WASD-Magazin gedauert?   Im November habe ich angefangen, die ersten Mails zu schreiben und mich in die ganze Materie zu Veröffentlichung, Verlagsgründung und Versand einzulesen. Das hat dann länger gedauert als erwartet. Die Texte der Autoren waren zwar recht schnell da, aber das Ganze zu layouten und einen ordentlichen Vertrieb zu organisieren, war dann doch sehr zeitaufwendig. Zuerst wollte ich den Versand über Amazon regeln und habe mir tausende Tutorial-Videos zum Thema angeschaut. Wirklich verstanden habe ich das aber trotzdem nicht und es dann aufgegeben.  

16387376 10212708945027530 7451659840797850475 n 3

Christian Schiffer

Foto: Monika Hippold

Ist das ganze abgesehen von den Autoren ein reines Ein-Mann-Projekt? Oder gibt es so eine Art engeren Kreis von Helfern?    Wirklich sehr geholfen hat mir unser Layouter Markus Weissenhorn. Der hat schon einiges an Erfahrung mitgebracht. Seine Freundin wiederum macht jetzt den Versand und noch eine Freundin von mir ist für die Fotos verantwortlich. Das ist sozusagen der harte Kern. Daneben haben noch ein paar andere Leute bei kleineren Sachen, wie zum Beispiel dem Korrekturlesen, geholfen.   Die WASD will Games aus einer kulturellen Sichtweise beleuchten. Findest du, dass Spiele in dieser Hinsicht bisher unterschätzt beziehungsweise nicht wirklich als „Kulturgut“ beachtet wurden?   Das glaube ich schon. Wenn zum Beispiel ein neues Album von Tocotronic erscheint, kann man sich sicher sein, dass jedes Wort von Dirk von Lotzow ganz groß hin- und hergewogen und auf seine Aussage untersucht wird. Bei Filmen ist das ähnlich, da wird über Dinge wie die Ästhetik gesprochen und kritisch analysiert. Bei Computerspielen ist das gar nicht, oder nur in sehr eingeschränktem Maße, der Fall. Ich will jetzt auch nicht, dass Spiele überinterpretiert und auseinandergenommen werden wie ein Tocotronic-Album, aber ich finde schon, dass man sich mit den Botschaften von Spielen beschäftigen sollte. Es sollte nicht nur darum gehen, ob die Steuerung oder Technik eines Spiels gut ist, sondern auch um die Frage, was uns ein Spiel eigentlich zu sagen hat. Programmierer und Game-Designer machen sich wie jeder andere Künstler Gedanken um solche Fragen. Was sie erschaffen, ist immer auch Spiegelbild ihrer Haltungen, bewusst oder unbewusst. Was sind deiner Meinung nach diesbezüglich die Vorteile von Games gegenüber anderen Medien? Was kann ein Spiel vermitteln, das ein Buch oder Film nicht kann?   Dadurch, dass es sich bei Spielen um interaktive Medien handelt, ist der Einfluss wahrscheinlicher sogar größer als bei anderen Medien. Bei Civilization zum Beispiel spielen Rohstoffe eine sehr große Rolle, das kann durchaus Einfluss auf die Vorstellungen des Spielers haben. Oder nehmen wir Grand Theft Auto. GTA 4 ist für mich das Sittengemälde der der späten Nuller-Jahre. Wenn man erfahren will, wie die popkulturelle und politische Stimmung dieser Zeit war, kann man eigentlich nichts besseres tun als GTA 4 zu spielen. Die am Anfang des Spiels präsente Terrorangst, die fiktiven Fernseh- und Radiosender und die Veranstaltungen, die man als Spieler besuchen kann, das alles kann ein Film oder Buch in einer solchen Komplexität gar nicht darstellen. Das ist ein ganzes Lebensgefühl in einem Kulturprodukt. Oder nehmen wir Half-Life 2, dort wird man als Spieler von Anfang an von einer seltsamen Drohne verfolgt. Dieses Gefühl der Überwachung wäre in einem Buch oder Film nicht in dieser Art von Intensität vermittelbar. Wie bist du bei der Auswahl der Autoren vorgegangen? Ich habe da keinen großen Unterschied zwischen Bloggern und „gestandenen" Games-Journalisten gemacht. Ich glaube, das ist eine ganze gute Mischung geworden in der aktuellen Ausgabe. Ich habe erstmal ein paar Leute angeschrieben, das hat sich dann rumgesprochen und Autoren sind auch auf mich zugekommen. Außerdem sind auch viele Leute dabei, die überhaupt keine Ahnung von Computerspielen haben. Das war durchaus gewollt, es sollte ein Experiment sein. Diese starren Formen ein bisschen aufzubrechen fand ich interessant, das will ich auch beibehalten.   Hast du alle geschriebenen Artikel auch ins Magazin genommen oder musstest du auch etwas aussortieren?   Meinen eigenen Artikel musste ich leider rausschmeißen, damit wir auf die runden 200 Seiten kommen. Andere Artikel nicht ins Magazin zu nehmen, wäre unfair gewesen, ich musst eh schon viele schmerzhafte Kürzungen vornehmen. Die Autoren haben erstmal honorarfrei geschrieben, natürlich hat man dann auch den Anspruch, dass der Artikel dann auch erscheint.   Wie sieht die Zukunft der WASD aus? Es ist ja eher ein Liebhaberobjekt, kannst du dir eine Nachfolgeausgabe finanziell leisten?   Es war natürlich ein finanzielles Risiko, das Ganze hat mich letztendlich einen niedrigen fünfstelligen Betrag gekostet, vor allem durch die hohen Druckkosten. Weil es kein normales Magazin, sondern eben ein Bookzine sein soll, ist auch keine Werbung enthalten, abgesehen von einer Anzeige auf der Rückseite. Das macht die Sache natürlich auch nicht günstiger. Deshalb kostet das WASD jetzt auch 14,50, es ist nun mal kein Magazin dass man sich durchliest und dann wegwirft, man kann es sich durchaus wie ein Buch ins Regal stellen. Ich habe mir immer gesagt, dass ich bei zu hohem finanziellen Verlust keine weitere Ausgabe stemmen kann, aber so wie es jetzt aussieht wird es definitiv ein zweites WASD-Magazin geben. Außerdem sollen in Zukunft auch die Leser beteiligt werden, zum Beispiel durch Abstimmungen zu den nächsten Themen. Außerdem überlege ich gerade, ein paar Spezialausgaben zu bestimmten Spielkonsolen-Generationen zu machen, zum Beispiel über den Super Nintendo. Auch darüber könnten dann die Leser entscheiden. *für Nicht-Zocker: WASD= klassische Tastenkombination zur links-rechts vor-zurück-Steuerung in vielen Computerspielen  Süddeutsche.de veröffentlicht im Rahmen einer Kooperation mit der WASD Texte aus dem Magazin. Den Anfang macht "Vollgurken treffen auf Machodünnpfiff", in dem der Autor SpielerZwei tagsüber ein unauffälliges Leben als Großindustrieller, Multimillionär und Jetset-Playboy lebt und nachts gegen 08/15-Spielejournalismus kämpft. Text: quentin-lichtblau - Bild: www.wasd-magazin.de

  • teilen
  • schließen