"Mehr Dinge, die man zerstören kann"

Am Wochenende kam in Japan die Playstation 3 auf den Markt - und war nach Stunden ausverkauft. Die Erwartungen der Videospieler an die nächste Generation von Konsolen sind enorm. Aber was sagen eigentlich die Game-Designer zu den neuen Maschinen. Ein Interview mit Ted Price, Chef der Firma Insomniac Games, über die Möglichkeiten, die die nächste Konsolengeneration den Gamedesigner bietet, und darüber, was wäre, wenn es den Zweiten Weltkrieg nie gegeben hätte.
benedikt-sarreiter

London, ein Konferenzraum wird von mehreren großformatigen Flachbildfernsehern eingerahmt, neben jedem steht ein schwarzes Gerät, dass aussieht wie der Mittelteil eines Flugzeugflügels. Die Playstation 3 ist größer, klobiger als ihr Vorgängermodell, dafür sind die Controller ganz leicht, man bemerkt sie fast gar nicht, wenn man per Knopfdruck Monster erschießt, die alte Rumble-Funktion, das Vibrieren des Gamepads fehlt. Die PS3 kam am Wochenende in Japan auf den Markt und löste zuverlässigerweise eine Massenhysterie aus. In Europa ist das Gerät erst einmal nur zu Werbezwecken zu Gast - und kommt im Frühjahr auf den Markt. Auf dem Bildschirm läuft "Resistance:Fall Of Men", das neue Spiel von Insomniac Games, ein Ego-Shooter, der in den 50er Jahren spielt. Blut und Kugeln, Monster und Soldaten, ein gewaltiger Bilderrausch, die PS3 muss ganz schön rechnen, aber man hört sie kaum, sie ist leiser als andere Konsolen.

Default Bild

Illustration: Julia Schubert

Ein besseres Bild? Insomniacs "Resistance" bietet einen ersten Eindruck von der PS3-Ära Mr. Price, ihre Firma Insomniac Games entwickelt ausschließlich Spiele für die Sony Playstation. Warum? Wir arbeiten seit zehn Jahren mit dem Gerät und haben die Playstation immer besser kennen gelernt. Für uns ist es möglich, sehr schnell zum Wesentlichen vorzudringen, also zum Beispiel mit hoher Systemgeschwindigkeit zu programmieren. Bei einer anderen Konsole müssten uns ja in die spezifischen Anforderungen erst einarbeiten. Auf der anderen Seite sind die Playstation-Konsolen komplexer, und es ist für Gamedesigner schwieriger mit ihnen zu arbeiten. Aber durch unsere Erfahrung mit der Konsole haben wir den Übergang von der PS2 zur PS3 leichter als erwartet geschafft, und konnten so gleich ein so ausgereiftes Spiel wie Resistance: Fall Of Men auf den Markt bringen. Von einem Launch-Titel kann man das nicht unbedingt erwarten. Aber sind sie noch ein unabhängiges Unternehmen, wenn Sie nur für einen Konzern Spiele entwickeln? Dieser Vorwurf kommt oft. Aber glauben Sie mir, wir könnten auch für Microsoft oder Nintendo arbeiten und über sie unsere Spiele an den Mann bringen. Doch warum sollten wir das tun? Wir sind absolut zufrieden mit den Bedingungen, die uns Sony bietet. Keiner redet uns in den kreativen Prozess rein, wir sind zu 100 Prozent unabhängig. Die Erwartungen an die nächste Konsolen-Generation sind enorm. Die Spieler erwarten ein Erlebnis neuer Art. Wie blicken Sie als Entwickler auf die neuen Geräte? Es gibt zwei entscheidende Unterschiede. Die PS3 hat einen Cell-Prozessor, der es erlaubt mehrere Anweisungen des Programmierers gleichzeitig auszuführen und nicht wie bei alten Prozessoren nacheinander. Cell ist viel leistungsstärker als alles, was wir bis jetzt in dieser Industrie gesehen haben. Der zweite Unterschied ist die Blu Ray-Disc, neben der HD-DVD der Nachfolger der DVD. Sie gibt den Entwicklern viel mehr Speicherkapazität. Das ist natürlich wichtig, wenn man so komplexe Umwelten und Charaktere entwirft, wie wir es bei Resistance gemacht haben. Hier passiert in einem Frame wahnsinnig viel. Mit der PS2 wäre das nicht möglich gewesen Resistance:Fall Of Men spielt Anfang der 50er Jahre. Der zweite Weltkrieg hat nicht stattgefunden, dafür wurde Europa von einer außerirdischen Spezies, der Chimäre zerstört. In England findet nun das letzte Gefecht zwischen Menschheit und Chimäre statt. Das klingt doch nach einem miesen B-Movie. Der Grund ist ganz einfach. Die 50er wurden bis jetzt nur von wenigen Spielen behandelt und werden es auch zurzeit nicht. Die Epoche gab uns die Möglichkeit, Technologie zu entwickeln, die zwar in die Zeit passt, so aber nie existiert hat. Ein Beispiel sind die Flugzeuge, die im Spiel oft am Himmel zu sehen sind. Diese Art von Technologie hätte durchaus in den 50ern erfunden werden können - wurde sie aber nicht. Durch den historischen Dreh haben wir für Resistance unsere eigene Welt geschaffen, die bis zu einem gewissen Punkt plausibel erscheint, so aber nie da gewesen ist. Und natürlich gibt es ein paar verrückte Waffen. Sie haben beim Design der Städte sehr auf historische und architektonische Genauigkeit geachtet. Ja, wir haben ziemlich viel recherchiert. Einer unserer Mitarbeiter flog nach Großbritannien und machte Fotos von den Orten, die wir ins Spiel einbauen wollten, also London und Manchester. Wir haben Stadtpläne studiert, um die Infrastruktur nachbilden zu können. Aber wir mussten auch zurückschauen, weil wir Gebäude aus einer anderen Zeit digital bauen wollten, die so heute gar nicht mehr in London und den anderen Städten stehen. London sieht überhaupt anders aus, weil wir die Stadtstruktur so verändert haben, als hätte es die ganzen Zerstörungen aus dem Zweiten Weltkrieg nicht gegeben. Zu den historischen Gebäuden kommen dann noch die Objekte der Chimären, die ihre Infrastruktur einfach auf die der Menschen draufsetzen. Im Laufe des Spiels prägt die Chimären-Architektur immer mehr das Stadtbild. Wie lange dauert es eigentlich bis man als Gamedesigner das wahre Potential einer neuen Konsole wirklich versteht? Das dauert Jahre. Wir kratzen gerade erst an der Oberfläche von dem, was mit der Playstation 3 möglich ist. Nach und nach verfeinern wir unseren Engine und das System mit dem wir arbeiten, um das ganze Paket schneller zu machen. Je schneller Prozesse abgewickelt werden können, desto mehr Möglichkeiten gibt es für Designer, neue Entwicklungen für ein Spiel anzuwenden. Wie könnte denn ein Spiel wie Resistance in zwei, drei Jahren aussehen? Schwere Frage, weil alles, was ich jetzt sage, unser Spiel weniger großartig aussehen lässt. Die meisten Programmierer werden jedenfalls lernen, den Cell-Chip besser zu verstehen. Wir werden also noch mehr Aktionen in einem Frame haben, noch mehr Gebäude und Hindernisse pro Bild, mehr Dinge, die man zerstören kann, mehr Figuren, die sich unterschiedlich bewegen, noch mehr unterschiedliche Lichtverhältnisse. Wir haben ja jetzt zum PS3-Start schon Spiele, die wirklich super aussehen. Aber mit jedem Jahr werden die Entwickler das Potential von Spielen aller Genres weiterentwickeln und verbessern.

  • teilen
  • schließen