Christoph Klimmt sitzt vor dem Fernsehbildschirm, drückt ein paar Knöpfe auf dem Xbox-Controller und lehnt sich dabei nach rechts, nach links, ganz so, als würden die Fliehkräfte, die den Wagen im Rennspiel „Need for Speed“ aus der Kurve treiben, wirklich an ihm ziehen und zerren. Christoph mag eigentlich Rennspiele nicht besonders, sie sind ihm zu laut, zu bunt und zu schnell. Aber er muss sich damit beschäftigen: Es ist schließlich sein Beruf. Christoph Klimmt, 29 Jahre, könnte mit der Cargohose, dem Schlüsselband und den Sneakers auf den ersten Blick ein Programmierer oder 3-D-Künstler einer Software-Firma sein. Aber Christoph Klimmt produziert keine Spiele, er untersucht sie. Er ist einer der ersten Computerspiel-Forscher in Deutschland.

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Der forschende Spieler: Christoph Klimmt, Foto: Stefan Kröger „Ich habe Computerspiele schon immer gemocht“, sagt der Medienwissenschaftler, der an der Hochschule für Musik und Theater in Hannover arbeitet. „Anders als beim Fernsehen, hat man nach dem Spiel das Gefühl, etwas getan zu haben.“ Ein Level bewältigt, einen Gegner besiegt oder gar eine Welt gesprengt. „Für mich war die Frage interessant: Warum fesselt das die Leute so?“ Die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele konzentriert sich auf andere Fragen, Christoph kennt das, wenn nach einem Amoklauf oder einer großen BILD-Schlagzeile mal wieder ein Fernsehteam bei ihm anruft und nach einfachen Antworten verlangt. „Man beschränkt sich auf die Wirkungsfrage“, sagt Christoph, „da haben sich auch die Akademiker von der hysterischen Stimmung treiben lassen.“ Dabei gibt es andere interessante Fragen. Zum Beispiel: Womit hat man es da eigentlich zu tun? Was haben „Tetris“, „Grand Theft Auto“ und „World of Warcraft“ gemeinsam, außer dass sie auf einem Bildschirm gespielt und mit Maus, Tastatur oder Gamepad gesteuert werden? „Bei der Videospiel-Forschung ist noch so viel Neuland zu besetzen“, sagt Christoph mit Entdecker-Stimme, „da gibt es noch so viel zu machen.“ Die Medienwelt, muss man es betonen, verändert sich und wird zunehmend dominiert durch interaktive und vernetzte Unterhaltungstechnologien. Um sich bei „World of Warcraft“, „MySpace“ oder eben auch auf jetzt.de im Internet zurecht zu finden, benötigt man eine neue Form von Medienkompetenz und sucht auch andere Formen des Unterhaltungserlebens als bei Büchern, Fernsehen oder Radio. Motiviert durch den Modernitätsdruck beschäftigen sich mittlerweile auch Psychologen, Germanisten und Filmwissenschaftler mit dem interaktiven Charakter von Playstation und Digital-TV. „,Game Studies’ sind ein Paradebeispiel für ein interdisziplinäres Forschungsfeld“, meint Christoph. Und obwohl Videospiele zum integralen Bestandteil der Gegenwarts-Kultur geworden sind, fehlen der Gesellschaft das Vokabular und das Wissen um einen kritischen Diskurs über das Thema zu führen. Oder wie Marshall McLuhan, der Slogankünstler unter den Medienphilosophen, mal meinte, „we are always living ahead of our thinking.“ „Aber die Sache nimmt langsam an Fahrt auf“, sagt Christoph. Das Interesse von Forschern und Öffentlichkeit ist wohl auch durch den ökonomischen Erfolg der Videospiel-Branche zu erklären – ein Milliardenmarkt ist immer ein legitimer Forschungsgegenstand. In Skandinavien und den USA sind „Game Studies“ eine etablierte Forschungsrichtung, die an renommierten Universitäten wie dem Massachusetts Institute for Technology, der University of South California oder eigens gegründeten Institutionen wie dem Center of Computer Games Research in Kopenhagen vorangetrieben wird. Auch in Deutschland gibt es seit einiger Zeit die Arbeitsgemeinschaft Games (AG Games), in der 20 Wissenschaftler gerade an einem Band über Shooter arbeiten. Und in Österreich bietet die Donau-Universität Krems zum ersten Mal einen Aufbaustudiengang „Game Studies“ an, der sich mit Themen wie „Interactive Storytelling“, „Business and Gaming“ und „Human Computer Interaction and Usability“ beschäftigt. Computerspielforscher, meint Christoph, sei aber nichts für Karrieristen, sondern eher etwas für Leute, „die dem akademischen Bereich verpflichtet sind.“ Denn die Möglichkeit als Computerspielforscher nach dem Examen in der boomenden Spiele-Industrie zu arbeiten, ist verschwindend gering. „Noch gibt es keine Research Units bei den Spiele-Produzenten, die strukturell untersuchen, was sie da eigentlich machten“, sagt Christoph. Dabei sei der Austausch mit der Entwickler-Szene auch für die Wissenschaftler von Bedeutung. Denn auch technologisches Know-how ist wichtig. Was sind Polygone? Wie funktioniert Game-Physik? Wie soll man eigentlich etwas interpretieren, was man selbst nicht versteht? Aber auch im Bereich „Game Studies“ sind Stellen an der Universität rar. Und an vielen Fakultäten, erklärt Christoph, gelten Computerspiele noch immer nicht als ernst zu nehmendes Medium, sondern als das „störende Ding“, mit dem die Studenten unter dem Pult spielen. „Videospiele sind nicht notwendigerweise gefährlich“, meint dann auch der Norweger Espen Aarseth, einer der Vorreiter der jungen Disziplin, „aber Videospielforschung ist es auf jeden Fall.“ Und dann erzählt der bärtige Literaturwissenschaftler die Geschichte von Mary Anne Buckles, einer Anglistin aus Kalifornien, die 1985 die erste Doktorarbeit über Videospiele geschrieben hatte. „Ihre Kollegen haben den Text vollkommen abgelehnt und sie aus der Universität getrieben“, sagt Aarseth. Heute arbeitet Mary Anne Buckles – so ist im Blog ludology.org zu erfahren – durchaus zufrieden als Massage-Therapeutin in San Diego. Ihr Buch über „Advent(ure): Interactive Texts as Literature“ gilt in der Szene der Computerspiel-Forscher mittlerweile als Klassiker – ein spätes Happy End. Studentische Spielkraft An der Hochschule für Musik und Theater in Hannover ist die Hardware-Ausstattung exzellent. Xbox, PS2, PSP und leistungsfähige Rechner. „Die Beschäftigung mit neuen Produkten ist notwendig um den Bezug zur virtuellen Realität nicht zu verlieren“, sagt Christoph und muss lachen. Man darf sich das nicht so vorstellen, meint er, „dass wir den ganzen Tag vor dem Computer sitzen.“ Es sei eine feine Ironie, dass „ich jetzt, da Videospiele mehr oder weniger mein Beruf sind, kaum mehr Zeit habe zu spielen.“ Dabei leiden natürlich auch die Spiel-Fähigkeiten. „Es ärgert mich, dass ich nicht mehr das Expertenniveau erreiche um mein Lieblingsspiel ,Elder Scrolls' durchzuspielen“, sagt Christoph. Und genau wie ein Lebensmittelchemiker keine spanischen Tomaten mehr ohne Stirnrunzeln essen oder ein Filmtheoretiker kein Popcorn-Kino mehr genießen kann, hat sich auch für Christoph der Spielspaß reduziert: „Man geht reflektierter rein und ist nicht mehr so unbefangen. Die Rohperspektive geht verloren.“ Aber dafür gibt es in Hannover ja die studentischen Hilfskräfte, die teilweise sechs Stunden am Tag Computer spielen. Für manche mag das der Himmel sein: guter Stundenlohn, ein Sofa und kostenlose Softdrinks, eben eine „alltagsnahe Situation“, wie sie Christoph und seine Kollegen für Befragungen und empirische Studien herzustellen versuchen. Vor einiger Zeit hat man in Hannover etwa eine Studie im Auftrag des Bundesverkehrsamtes für Straßenwesen durchgeführt. Die Forschungsfrage: „Haben Computer-Rennspiele Auswirkungen auf das Fahrverhalten?“ Da ist sie wieder, die alte Frage: Welche – schädlichen - Effekte haben die virtuellen Abenteuer auf das reale Verhalten der Spieler? Also machten sich die Forscher an die Arbeit. „Es ist ja keine abwegige These“, meint Christoph, „die Spiele werden immer realistischer, verkehrswidriges Verhalten wird meist belohnt und die potenziellen Folgen der Raserei verharmlost.“ In einem so genannten multidimensionalen Ansatz hat man also erst verschiedene Rennspiele nach ihrem Realitätsbezug analysiert, mehr als 1000 Interviews geführt und dann auch noch einen Versuch im Fahrsimulator durchgeführt. Dabei spielten die Probanden erst eine Weile Rennspiele und mussten sich dann im Fahrsimulator wieder an die Grenzen der StVO und der Physik halten. „Wir haben geguckt: Halten sie sich an Geschwindigkeitsbegrenzung, halten sie den Abstand zum Vorderfahrzeug ein und setzen sie den Blinker“, sagt Klimmt. Das Ergebnis nach zwei Jahren Arbeit: „Der Effekt von Rennspielen ist verschwindend gering.“ Forschung und Spiele Anderen Fragen ist schwieriger beizukommen. Was macht ein gutes Spiel aus, Doktor Klimmt? „Es ist meiner Meinung nach sehr wichtig, dass die Interaktion und die Geschichte gut verbunden sind“, sagt er, „dass man merkt: Mit dieser Steuerungseingabe habe ich den Fortgang der Geschichte beeinflusst.“ Wie man solche Dinge messen und wissenschaftlich korrekt erforschen kann, darin liegt seiner Meinung nach auch der Nutzen der „Game Studies“ für die Videospiel-Gemeinde. „Wenn wir eine Struktur der Spiele erkennen, wie sie arbeiten, wie sie mit uns kommunizieren und uns zum Antworten anregen, dann können wir auch Spiele verbessern“, sagt Christoph. Aber natürlich sei das Ziel nicht, die Produkte einer Unterhaltungsindustrie zu verbessern, sondern ihren Erfolg, ihre Schönheit und letztendlich auch ihre Effekte zu erklären. „Es ist schön, wenn man von der Industrie Unterstützung bekommt“, sagt Christoph, „aber Grundlagenforschung sollte immer abseits vom Markt passieren.“