Häuserkampf in Manhattan

Für das Game Tom Clancy’s The Division haben die Macher drei Jahre lang Manhattan nachgebaut. Aber warum überhaupt?
Hakan Tanriverdi, New York
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Illustration: Julia Schubert

Ich laufe durch die Straßen New Yorks. Im Rucksack ein Radar-System, in der Hand ein Maschinengewehr. Ich bin auf der High Line, einer Touristen-Attraktion, ursprünglich angelegt als Bahnlinie, mit der ab 1935 das Schlachthof-Viertel mit Fleisch versorgt wurde. Bekannt für die Schwulen-Bars in den Siebzigern und die junge Modeszene heutzutage, ist die Gegend nun ausgestorben. Keiner da. Wenn doch, erschieße ich ihn wahrscheinlich.

Es ist ein Szenario, das sich die Spiele-Entwickler bei Ubisoft für "Tom Clancy's The Division" ausgedacht haben. Es ist eines der am meisten erwarteten Spiele für 2016, ein Open-World-RPG-Shooter… 

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...ein Rollenspiel! Ich zocke nicht mehr, warum sollte ich lügen. Ich kann also nicht die ultimative Review schreiben. Aber bis kommende Woche kann das wohl eh keiner, wenn ich das richtig verstanden habe. Die Server sind wohl noch immer nicht einsatzbereit. Ich durfte nur während eines Pressetermins vor ein paar Wochen stundenlang spielen. Ich kann also sagen, wie es ist, in einer Spielewelt um sich zu schießen, die 1:1 existiert. Ich lebe in New York. Wenn ich aus der Tür trete, bin ich im Kriegsgebiet.

Für das Spiel liefen die Macher drei Jahre lang durch Manhattan. Anschließend bauten sie es nach. Nicht in Gänze, sie konzentrierten sich auf Midtown, also das Postkarten-New-York: Flatiron-Buildung, Madison Square Garden, Empire State, Broadway.

Damit die Stadt nicht zu sehr ins Klischee abdriftet, waren ein Dokumentar-Filmer und ein Location-Scout dabei. Für die abgefuckteren Schauplätze. Außerdem wurden Graffiti-Artists angefragt, die sich in die Situation hineindenken sollten. Anschließend bekamen sie Sprühdosen in die Hand und legten los. Einer der Sprüher: Cope2. Absolute Legende. Allein diese zwei Details zeigen, wie ernst die Macher die Aufgabe genommen haben, New York als Schauplatz erlebbar zu machen. 

Ich kenne die High Line. Ich weiß also von Beginn an, welche Stellen perfekt wären, um Menschen zu erschießen. Die Glaswand, an der die Touristen sitzen, um die 10th Avenue hinunterzufotografieren zum Beispiel. Manhattan ist rechteckig aufgebaut. Theoretisch kann man also von Süden nach Norden durchschauen. Ist natürlich gut, das jetzt zu wissen. Klare Schusslinie, gutes Versteck, top Übersicht. Zumindest, wenn das Wetter mitspielt. Das ändert sich – und ein Schneesturm beschränkt die Sicht.

In "The Division" wurde die Bevölkerung New Yorks von einer Pocken-Pandemie fast ausgelöscht. Das Virus verbreitete sich über Banknoten am Black Friday. Das ist der Tag, an dem sich die Menschen hier in Einkaufsläden gegenseitig verprügeln, um das beste Schnäppchen zu bekommen.

Die "Division" hat ein reales Vorbild, eine Elite-Einheit, die sich um den Wiederaufbau kümmern muss

Die Angst vor der Seuche ist übrigens real. In den USA wurde Mitte 2001 ein bioterroristischer Anschlag simuliert. Der Codename lautete Dark Winter. Eines der Ergebnisse war, dass die Seuche Menschen dahinrafft und die Regierung hilflos zuschauen muss (die Ergebnisse der Simulation werden angezweifelt). Der damalige US-Vizepräsident Dick Cheney wurde kurz nach den Anschlägen des 11. September auf die Übung und die Folgen hingewiesen – als im darauffolgenden Monat ein (falscher) Alarm im Weißen Haus ausgelöst wurde, weil Messgeräte Anthrax erkannt haben wollten, dachte Cheney, dass der Anschlag nun stattfände.

Es ist dieses Szenario, das die Spiele-Macher in The Division umsetzen. Sie nennen ihre Vorgehensweise „grounded in reality“. Also fundierte Grundannahmen, die sie ins Extrem eskalieren. Die "Division" hat ein reales Vorbild, eine Elite-Einheit, die sich um den Wiederaufbau kümmern muss. Im Spiel bin ich Teil dieser Truppe.

Die Straßen sind so gut wie leer. Außer Hunden, Katzen und manchmal Zivilisten liegen höchstens ausgebrannte Autos oder Militärfahrzeuge auf der Straße. Die Autos sind wichtig, ebenfalls die Baugerüste. Da Manhattan rechteckig aufgebaut ist, hätte man ohne sie stets klare Sicht. So kann man sich verstecken und gute Spots suchen, bevor man schießt. Viele der Missionen werden außerdem innerhalb von Gebäuden spielen. Auch hier gibt es Wege, um offene Schusswechsel zu vermeiden.

Dass die Straßen leer sind, ist eine Konsequenz der Seuche, klar. Aber dadurch gibt es auch wenig Grund, sich die Architektur wirklich reinzuziehen. Irgendwie verschenkt, drei Jahre in den Aufbau einer Stadt zu investieren und den Ort anschließend so ungenutzt zu lassen. Denn entweder man langweilt sich, während man in Richtung Missionen und Gegner läuft oder aber man genießt währenddessen die Gegend. Ich schlendere zwar zur Fashion Avenue, aber das ist ein Shooter. Ich vermute also, dass die Mehrheit ballern will. Nach zwei Stunden jedenfalls schaue ich nur noch selten auf die Skyline.

Es kann sein, dass sich das alles auflöst, zum Beispiel durch eine cleveres Weiterführen der Story. Ob das passieren wird? Keine Ahnung. Die Macher haben für das Spiel ein eigenes Buch entworfen. Das bekommen die Spieler. Das Buch heißt "New York Collapse" und soll der Spiel-Logik zufolge einer Frau gehören, die noch am Leben ist. Im Buch sollen Hinweise versteckt sein. Das alles deutet darauf hin, dass sowohl Story als auch Schauplatz noch gebührend inszeniert werden. Wichtig wäre es jedenfalls.

Ich habe übrigens früher gezockt. "Metal Gear Solid", "Counterstrike", "Half-Life" und all den Kram mit aus heutiger Sicht lachhaft schlechter Grafik. Ich habe aufgehört, weil das zuviel Zeit gefressen hat. Nach Division bin ich an einem Laden vorbeigelaufen, in dem man sich eine Playstation hätte kaufen können. Fast hätte ich's getan.

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