Geborgen sein im Internet

Computerspiele: der Untergang des Abendlandes? Im Gegenteil. Für manche Fans bieten sie nicht nur eine angenehme eigene Welt, sondern auch ganz neue Formen sozialer Kontakte. Bekenntnisse eines Süchtigen - aus dem Internetheft des SZ-Magazin
jetzt-Redaktion
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Illustration: Julia Schubert

Ich bin Computerspieler. Vielen Dank, dass Sie nicht sofort das Sozialamt rufen oder ein Sondereinsatzkommando der Polizei – mir geht es gut, danke, und ich habe auch nicht vor, Amok zu laufen. Ich will nur etwas klarstellen. Ich bin nicht einsam. Ich bin nicht hyperaktiv. Ich bin kein sozialer Krüppel. Ich bin nur ein Online-Computerspieler. Ich betone das so deutlich, weil nach Meinung vieler Medien und etlicher Menschen, die sich Experten nennen, Computerspieler angeblich genau das sind: eine Horde trauriger Gestalten, die Probleme haben – in der Schule, in ihren Beziehungen, eigentlich im ganzen Leben. Ich lese immer wieder windige Studien, die wie Krankenakten klingen: Computerspiele, womöglich noch im Internet, oh Gott, da sind doch Konzentrationsmangel, soziale Isolation und Sinnesüberreizung die Folge, die wahlweise zu Antriebsschwäche oder zu aggressiven Reaktionen im Alltag führen! Glaubt man diesen Experten, ist zwar noch nicht endgültig erwiesen, ob wir Computerspieler nun bemitleidenswerte Trottel oder doch eher furchterregende Zombies sind, eines sind wir aber sicher: eine Gefahr. Ich habe es so satt. Mich ärgert dabei nicht die Kritik an sich. An vielen Computerspielen gibt es etwas zu kritisieren, genauso wie an vielen Büchern, Filmen oder dem Fernsehprogramm. Mich ärgert die Haltung, die hinter dieser Kritik steht: eine Ignoranz, die nicht einmal den Versuch macht zu begreifen, was im Internet und den Spielen dort geschieht – das Entstehen einer neuen Kultur. Ich spiele zum Beispiel Eve Online. Dieses Computerspiel ist ein MMORPG, das steht für das Wortungetüm »Massively Multiplayer Online Role-Playing Game« und bedeutet eine neue Form des Spielens: alle zusammen, alle gleichzeitig, in einem nie endenden Spiel, das sich online in von Computern erstellten Fantasiewelten zuträgt – und in dem jeder Spieler seine Spielfigur in bislang unbekanntem Maß selbst gestalten und entwickeln kann. Eve Online, das als Science-Fiction-Spiel in einer fernen Galaxie einer fernen Zukunft angesiedelt ist, hat den Ruf, die Möglichkeiten eines MMORPG so radikal zu nutzen wie wenige andere Spiele: Jeder Spieler kann mit jedem anderen Spieler in diesem Universum interagieren; große Teile der Politik, nahezu der gesamte Handel, Industrie, Kriegsführung, Forschung, alles liegt in den Händen der Spieler. Darin liegt die Faszination: Mein Handeln als einzelner Charakter in diesem Universum kann nicht nur Auswirkungen auf alle anderen Spieler haben, sondern auch auf den weiteren Verlauf dieses Universums – damit sprengen Spiele wie Eve das Muster, nach dem Unterhaltung lange funktionierte. Ich bin jetzt beide Seiten der bisherigen Unterhaltungsmedien: Einerseits erlebe ich wie ein klassischer, passiver Medienkonsument die Geschichte des Universums von Eve Online, andererseits bin ich in dieser Geschichte aber auch handelnder Akteur, der ihren Lauf verändern kann. Wäre Eve ein Buch, würde ich es zugleich lesen und selbst fortschreiben – eine faszinierende Konstellation, was sicher auch die Fundamentalisten unter den Computerspiel-Kritikern verstehen: Bücher wie Die unendliche Geschichte oder Tintenherz folgen der gleichen Grundidee. Egal, wie gefesselt ich der Unendlichen Geschichte aber folge, ich bleibe immer passiver Leser. In Eve bin ich aktiver Spieler. Ich bin in der Tat Teil der Geschichte, die ich erlebe. Lies weiter bei den Kollegen vom SZ-Magazin, warum im Irak stationierte amerikanische Soldaten mit einem türkischen Lebensmittelingenieur durchs Weltall fliegen wollen.

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