Ein Computerspiel soll zeigen, wie sich eine Angststörung anfühlt

Entwicklerin Emily Mitchell sagt: „Wir alle haben unsere Monster, meines ist die Angst.“
Interview von Patricia Friedek

Screenshot: Emily Mitchell

Das Kinderzimmer ist dunkel, draußen gewittert es. Auf dem Boden liegen Luftballons, auf dem Tisch stehen Geschenke und ein Geburtstagskuchen. Es sind keine Gäste da. Sobald man per Mausklick etwas anfasst, schimpft eine Stimme: „No, Idiot!“ oder „Why did you do that?“. „Fractured Minds“ heißt das Computerspiel, das den Spieler oder die Spielerin in solche beklemmenden Szenarien versetzt, während er oder sie sich von Raum zu Raum vorkämpft, um am Ende ein Monster zu besiegen. Die Figur bekommt dabei immer wieder Herzrasen und wird von der inneren Stimme erniedrigt.

Die 20-jährige Entwicklerin Emily will nicht persönlich mit uns sprechen, sondern uns nur schriftlich antworten. Denn die Engländerin leidet selbst an einer Angststörung, die sie im Spiel erfahrbar machen will. Im Interview mit jetzt erzählt sie, warum sie „Fractured Minds“ entwickelt hat und wer das Spiel spielen sollte.

jetzt: Emily, wie sieht dein Leben mit Angststörung aus?

Emily Mitchell: Es ist sehr anstrengend, jeder Tag ist eine Herausforderung: eine Tür zu öffnen, rauszugehen oder in einen Zug einzusteigen. Man wird schnell von seiner Umgebung überwältigt. Es ist, als ob alles ganz schnell geht, so, als ob man nicht atmen könnte, aber gleichzeitig ist alles so langsam. Eine Sekunde kommt einem vor wie zehn Minuten. Ich habe versucht, das in dem Spiel darzustellen. Videospiele lassen mich selbst sicherer fühlen – immer, wenn ich mich schlecht fühle, versuche ich, Computerspiele zu spielen, die mich aufmuntern.

„Fractured Minds“ zeigt ein paar wirklich gruselige Szenen.

Als ich „Fractured Minds“ entwickelt habe, wollte ich etwas Intensives schaffen,das nicht nur mir etwas bedeutet, sondern auch für andere eine Bedeutung hat. Wir alle haben unsere Monster, meines ist die Angst. Dagegen habe ich den Großteil meines Lebens gekämpft. Ich habe versucht, viel aus meinen eigenen Erfahrungen ins Spiel zu bringen, um es mit Leidenschaft darzustellen.

„Es war überwältigend, als ich realisierte, wie viele Elemente ich für jeden Raum kreieren muss“

Warum hast du „Fractured Minds“ entwickelt?

Durch meine Angststörung konnte ich oft nicht zur Schule gehen. Ich brauchte daher etwas anderes, auf das ich mich fokussieren und bei dem ich kreativ sein konnte. Es war eine Art Ventil für meinen Stress und wie eine Therapie. Eine Leidenschaft für Computerspiele habe ich schon lange und ich finde, die besten Spiele sind die mit einer Bedeutung. Es hat mich motiviert und mir ein Ziel gegeben, auf das ich hinarbeite. Ich weiß, dass viele Leute an ihrer psychischen Krankheit leiden und nicht darüber sprechen. Also habe ich gehofft, dass sich viele durch mein Spiel angesprochen fühlen und sich dadurch weniger allein fühlen.

Computerspiele als Mittel gegen böse Gedanken? Für Emily Mitchell funktioniert das.

Foto: wired productions

Wer soll das Spiel spielen?

Ich möchte, dass so viele Menschen wie möglich „Fractured Minds“ spielen. Jeder kann es spielen und ich finde es schön, dass jeder das auf seinem eigenen Level tun kann. Ich wollte, dass das Spiel offen für Interpretationen ist. Es ist toll, dass ich das Spiel auf so vielen verschiedenen Konsolen herausbringen konnte und somit viele Spieler erreichen kann.

Du bist gerade erst 20 Jahre alt. Wie hast du gelernt, Spiele zu designen?

Es hat mich ungefähr neun Monate gekostet, das Spiel zu entwickeln. Ich wusste nicht viel, als ich damit anfing, aber ich habe schnell durch Youtube Tutorials und Foren gelernt, wie man Computerspiele macht. Ich musste die Designs der einzelnen Level natürlich im Rahmen meiner Fähigkeiten gestalten. Dabei hatte ich oft sehr anspruchsvolle Ideen mit hunderten Modellvorstellungen, aber ich musste das Design ändern, weil ich es sonst nicht alleine geschafft hätte. Es war überwältigend, als ich realisierte, wie viele Elemente ich für jeden Raum kreieren muss. Ich habe sehr daran gezweifelt, ob ich das schaffe. Das Monster zu animieren, war zum Teil frustrierend für mich, weil es sehr kompliziert und zeitaufwändig war. Aber, ich habe es geschafft!

„Auch mir sagten einige, ich solle doch mal ‚positiv denken‘“

War „Fractured Minds“ das erste Spiel, das du entwickelt hast?

Ich habe mal ein kleines Spiel in unserem IT-Kurs gemacht, aber „Fractured Minds“ war das erste Spiel, das ich bis auf die Musik und die Soundeffekte komplett selbst entwickelt habe.

Was lernen wir aus deinem Spiel?

Ich hoffe, dass viele dadurch Menschen mit Angststörungen oder psychischen Erkrankungen besser verstehen können. Wir können es mit Worten erklären, aber ich denke, es gibt viel Potential für Spielentwickler, den Spielern einen Einblick in die Welt von psychisch Erkrankten zu geben. Ich finde, deshalb ist Diversiät in Spielen so wichtig: Unterschiedliche Spielentwickler können Spielern ermöglichen, unterschiedliche Erfahrungen zu sammeln.

In einem Interview hast du mal gesagt, dass Stigmata über psychische Erkrankungen herrschen. Was meinst du damit? 

Menschen sprechen nicht genug darüber. Es gibt so viele Leute, die Angst haben, über ihre Krankheit zu sprechen, weil die, die sowas nie durchlebt haben, nicht glauben dass es ‚echt‘ ist. Auch mir sagten einige, ich solle doch einfach mal „positiv denken“. Je weniger Vorurteile es gibt, desto mehr werden Betroffene bereit sein, darüber zu sprechen.

Planst du, noch weitere Spiele zu entwickeln?

Ja. Und ich will das Thema der psychischen Krankheiten weiter aufgreifen, weil ich in mir eine große Leidenschaft dafür entdeckt habe. Ich habe schon ein paar Ideen.

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